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Warum die Bedeutung von eSports immer grösser wird

Der eSport wächst und gedeiht. Von Jahr zu Jahr werden die Preisgelder größer, die Turniere länger und die Zahl der Teams wächst ebenfalls. Am 09. August ging das bis dato größte Turnier mit dem höchsten Maximalgewinn zu Ende, das Dota-Turnier „The International“, das dieses Jahr bereits zum fünften Mal stattfand.

Warum wird der eSport immer wichtiger? Noch vor wenigen Jahren waren für viele Menschen Gamer keine Helden, die um Millionen in öffentlichen Wettkämpfen antreten, sondern bleiche, dicke und ungewaschene Männer, die mit 30 Jahren noch bei Mutti im Keller wohnen und sich nur raustrauen, wenn es wahlweise dunkel ist, eine Spielemesse stattfindet oder jegliches anderes „Nerd-Event“. Während Schach schon längst als Sportart anerkannt war, hieß es jahrelang beim eSport, dass vorm Computer zu sitzen und zu „daddeln“ keine sportliche Betätigung wäre. Der für diese frei wiedergegebene Äußerung verantwortliche ESPN-Angestellte ist mittlerweile übrigens entlassen worden. Wenn man sich ein wenig intensiver mit der Geschichte des eSports beschäftigt, so wird schnell auffallen, dass der Ursprung in Deutschland liegt, denn bereits 1997 wurde die DeCL gegründet, die Deutsche Clan Liga. Im Jahr 2000 wurde dann auf der Basis der DeCL die ESL gegründet, die damit die älteste eSport-Liga ist und heute über 5 Millionen registrierte Mitglieder hat. In weniger als 20 Jahren hat es der eSport von der Nischenbeschäftigung für Nerds zu international gefeierten Sport-Events geschafft, die bei den Finals teils ein Millionenpublikum begeistern, denn die Spiele werden nicht nur live, sondern auch in den Aufzeichnungen der Streams geschaut.

 

Dota 2 ist dabei natürlich nicht das einzige Spiel, um auf die Einleitung zurückzukommen, das für spannende Wettkämpfe sorgen kann. Neben den üblichen Verdächtigen wie LoL oder StarCraft II sind auch Shooter wichtig für den eSport, vor allem Counter Strike: Global Offensive, aber auch Battlefield 4, Call of Duty oder sogar Free2Play-Shooter wie S.K.I.L.L.haben Turniere, bei denen teils um unvorstellbar hohe Summen gespielt wird. Wenn man über den eSport sprechen will, ist also auf jeden Fall wichtig zu differenzieren, über welches Spiel man explizit spricht, denn die Preissummen variieren teils immens. Das nach der ausgespielten Preissumme größte und damit vielleicht sogar bedeutenste Turnier ist mit Abstand das Dota-Turnier „The International“, das von Valve gehostet wird und dessen Gewinner Evil Geniuses ein Preisgeld von über 6,6 Millionen US-Dollar einstreichen konnte – obwohl Valve nur 1 Millionen Dollar stellte, denn der Rest wurde über Community-Käufe finanziert. Während die Evil Geniuses also mehrfache Millionäre sind, haben sich die restlichen 15 Teams, die mit in den Finals angetreten sind, zusammen nochmals knapp 10 Millionen US-Dollar mitnehmen können. Ein besonderes Highlight dürfte für das Publikum dabei gewesen sein, dass der zweite Grand Final Teilnehmer, das chinesische Team CDEC, ein Wildcard-Gewinner war, der bis zum Finale kein einziges Spiel verloren hatte.

The International ist aber nicht das einzige große Turnier in der eSport-Szene. Das recht ähnliche Spiel LoL ist ebenfalls für große Turniere bekannt und bei StarCraft II wird sich genauso regelmäßig in internationalen Turnieren gemessen und um ein gigantisches Preisgeld gespielt. Etwas kleiner als die drei Spiele Dota, LoL und StarCraft II ist CS:GO. Bei dem in Köln in der Lanxess-Arena ausgetragenen Turnier geht es immerhin um ein Preisgeld von 250.000 $, nur knapp mehr, als die Plätze 9 bis 12 beim The International erhielten. Diese Diskrepanz in den Preisgeldern liegt an verschiedenen Faktoren, denn das Finanzierunsgmodell unterscheidet sich massiv. Schon bei S.K.I.L.L. staunte unser Team nicht schlecht, als uns eröffnet wurde, dass das Preisgeld von über 52.000 € zu großen Teilen durch die Community des Spiels finanziert wurde. Lediglich 15.000 € kamen für das Grand Final vom Entwickler und Publisher Gameforge. Das dafür verwendete Prinzip ist dem von Valve für das Dota-Turnier sehr ähnlich: Wer bereit war, Geld für das Spiel auszugeben, konnte auswählen, Items zu kaufen, von denen ein Teil des Gewinns mit in den Preispool fließt, während der Rest an den Entwickler geht. Valve hat definitiv nicht schlecht daran verdient, ein eSport-Turnier dieser Größe auszurichten.

 

Ein anderes Prinzip wird nun bei dem Counterstrike-Turnier in der Kölner Lanxess-Arena verwendet. Dieses Jahr wird das Preisgeld nämlich durch den Veranstalter, also die ESL, gestellt. 250.000 $ sind da natürlich schon eine immense Summe, schließlich muss man für erfolgreiches Wirtschaften die Summe mit einem gewissen Überschuss refinanzieren. Das geschieht in erster Line durch Ticket-Verkäufe, daneben gibt es die sicherlich nicht unerheblichen Werbeeinahmen aus den zahlreichen Streams bei Twitch und Uploads bei YouTube. Außerdem besitzt die ESL für jedes antretende Team – wie in der Welt des lange etablierten Sports – finanzkräftige Sponsoren, von denen einige sogar mittlerweile Produktreihen in Zusammenarbeit mit Teams wie Fnatic entworfen haben. Ein weiterer Punkt ist der Verkauf von Trikots, denn die Teams treten standesgemäß in „Vereinsfarben“ an und vor allem große und erfolgreiche Teams wie Na.Vi oder eben Fnatic haben mittlerweile eine gigantische Fanbase, die ebenfalls für massive Einnahmen sorgt. Gewissermaßen verlagert sich also nur die Fan-Finanzierung des Turniers von Ingame-Gegenständen zu echten Nutz- oder Alltagsgegenständen.

Mit dem vielen Geld, großen Sponsoren und einem stetig wachsenden Publikum kommen aber auch immer mehr Probleme auf den eSport zu. Wir mussten so schon leider mehrfach von Dopingfällen in der Sportart berichten, die derzeit so rasant an Beliebtheit gewinnen, wie kaum eine andere Sportart. Mit der Hilfe von Adderal, einem legalen Aufputschmittel, das aber in anderen Sportligen längst verboten ist, haben einige Spieler und teils ganze Teams Einfluss auf den Ausgang der Turniere genommen. Eine Entwicklung, auf die vor allem seitens der ESL sehr schnell und konsequent reagiert wurde. Im Gegensatz zu so manch anderem Dach-Verband im internationalen Sport ist man also bei den eSport-Ligen noch schnell, flexibel und vor allem auch daran interessiert, nicht das Vertrauen der Zuschauer zu verlieren, denn diese finanzieren viele Wettbewerbe aktiv mit. Während sich der Adderal-Missbrauch aber noch in einer legalen Grauzone befand, moralisch natürlich in einer absoluten No-Go-Area, hat ein anderer Skandal ganz klar jegliche Grenzen überschritten: Absprachen zweier CS:GO-Teams, bei dem der eigentliche Turnier-Favorit einen Underdog gewinnen ließ. Chatprotokolle bestätigten den Vorwurf, auch wenn die verantwortlichen Spieler jegliche Schuld vehement abstreiten. Auch hier wurde schnell und konsequent gehandelt, das Verhalten geahndet und beide Teams wurden verbannt.

 

Wir haben also beim eSport mittlerweile alles, was der etablierte Sport auch bietet: Große Preisgelder, großes Publikum, mediales Interesse, verschiedene Ligen, Live-Übertragungen, bekannte Teams, aber auch Doping-Skandale und Wettbewerbsbetrug. Würde in der Überschrift nicht stehen, dass es um den eSport geht, so könnte man denken, dass über die olympischen Spiele oder den Fußball berichtet wird und nicht über jene vermeintliche Randgruppen-Beschäftigung namens eSport. Der Erfolg dieser Sportart setzt sich also aus vielen verschiedenen Faktoren zusammen, die gemeinsam Jahr für Jahr dafür sorgen, dass die Turniere größer werden und immer mehr Teams ihren Weg in die höchsten Ligen finden. Der Vorteil von mehreren Teams liegt klar auf der Hand, es gibt so mehr Matches, die wiederum für mehr Einnahmen sorgen können, wodurch auch die Preisgelder steigen, was durch die damit gestiegene Attraktivität wieder neue Zuschauer anlockt. Das ist ein Kreislauf mit logistischem Wachstum, denn irgendwann wird auch der eSport seinen Zenit erreichen. Nur liegt der vermutlich noch viele Jahre in der Zukunft.

Mittlerweile gibt es auch in Europa eine, wenn auch langsame, Entwicklung in Richtung eSport-Helden. Sicher, Süd-Korea hat uns da einiges voraus, denn dort werden die eSportler schließlich nahezu vergöttert, was irgendwo auch ein bisschen zu viel des Guten ist. Letztendlich sind sie auch nur Menschen, wenngleich mit einem unfassbaren Talent in einem bestimmten Spiel, aber dort lässt es sich gut von dieser Sportart leben. Auch wenn es in Europa Fortschritte gibt, ein Leben in Saus und Braus kann sich hier wohl keines der eSport-Talente leisten, denn dieser Sport ist noch nicht so in der Mitte der Bevölkerung angekommen wie beispielsweise Fußball. Aber durch die Tatsache, dass es auch in Deutschland immer mehr erfolgreiche Teams gibt, im Bereich Battlefield sollte hier auf jeden Fall der Name MhsV fallen, ist auch der eSport in unseren Gefilden auf dem Vormarsch. Die bemerkenswerte Tatsache, dass in Köln mittlerweile regelmäßige Turniere und die dazugehörigen Finals ausgetragen werden, ist ebenfalls ein positiver Indikator, denn so erlangt die ESL eine gewisse Präsenz in den Köpfen der Menschen.

 

Die Bedeutung dieser Sportart wächst, da sie ein Teil der digitalen Revolution ist, die wir derzeit erleben. Alle sind vernetzt, Entfernungen waren noch nie so leicht zu überbrücken und von den Zuschauern können die Events zu jeder Tages- und Nachtzeit gesehen werden. Per Twitch können die Zuschauer das Geschehen live kommentieren und mit anderen Zuschauern interagieren, ihre Tweets können mit Glück sogar Teil der Sendung werden: eSport ist interaktiv, viel interaktiver, als jede andere Sportart. Außerdem bietet der eSport ebenso wie andere Sportarten den Anreiz, mitzumachen. Es gibt mehrere Amateurligen, in denen auch um ein wenig Geld gespielt werden kann und wer mit seinem Team anfängt, den gemeinsamen Weg durch die Ligen zu bestreiten, der findet, wie zum Beispiel auch beim Fußball, Freunde für’s Leben. Wer jetzt noch mit obsoleter Haltung gegen diesen Sport argumentiert, hat selber wohl nie gezockt und sieht Computer nur als Mittel zum Zweck. Von solchen Menschen hört man dann oft, dass man sich bei einer richtigen Sportart bewegen muss, doch viel mehr Bewegung kann man beispielsweise bei Dart, Billard oder Schach nicht wirklich erkennen. Insgesamt wächst dank guter Öffentlichkeitsarbeit aber die Achtung. Sie ist somit einer der Pfeiler des Erfolges.

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Ein weiterer Grundstein für den Erfolg ist, dass selbst Entwickler und Publisher von Spielen ein gehobenes Interesse im eSport haben und so Spiele konsequent darauf auslegen, auch den hohen Anforderungen der Ligen gerecht zu werden. Entscheidend ist dabei oftmals, wie gut ein bestimmter Spielmodus im 5 vs 5 spielbar ist, denn mit insgesamt 10 Spielern auf dem Feld bleibt es übersichtlich, gleichzeitig kommt es trotzdem zu spannenden Gefechten und ein Ausgang der Wettkämpfe ist nicht immer vorhersehbar. Diese Regelung dürfte auch einer der Gründe gewesen sein, weshalb es bei Battlefield 4 Squads mit maximal fünf Soldaten, statt wie bisher mit vier, gibt, denn DICE und EA waren von Anfang an daran interessiert, ihr Spiel eSport-fähig zu veröffentlichen. Allerdings werden natürlich nicht alle Spiele im 5 vs 5 ausgetragen. Bei StarCraft II kommt es auch schon mal zu direkten Duellen, aber in den meisten Fällen bekämpfen sich zwei Teams mit jeweils fünf Spielern.

 

Bei mir hat sich die Begeisterung für den eSport erst sehr spät entwickelt und das fange ich an zu bereuen. Wirklich darauf aufmerksam bin ich erst durch StarCraft II geworden, das eine hervorragende Beschäftigungsmöglichkeit zwischen schriftlichen Abi-Klausuren und der finalen mündlichen Prüfung bot. Das ist mittlerweile über ein Jahr her, doch erst dieses Jahr habe ich angefangen, mich ein wenig mehr mit der ESL und damit auch mit dem eSport zu beschäftigen. Vor allem durch den Doping-Skandal im Frühjahr und durch die gamescom in diesem Jahr beim Finale von S.K.I.L.L., wo ich tatsächlich das erste Mal das Gefühl hatte, einem Sportevent und nicht einem Gaming-Event beizuwohnen, stieg mein Interesse an. Mehr durch Zufall bin ich dann noch zu einigen Spielen des Dota-Turniers gestoßen (worden) und die Spannung war greifbar. Ich bin definitiv ein Shooter-Spieler. Wenn ich vom geliebten Genre abweiche, dann lande ich entweder bei Clicker Heroes oder anderen Gelegenheitsspielen oder bei Strategiespielen wie Civilzation V. Ein Spiel wie Dota 2 ist eigentlich überhaupt nicht meine Welt, dennoch habe ich mit den Teams mitgefiebert, habe versucht das begeisterte Gebrülle der Caster zu verstehen und wurde schnell aufgeklärt, woran ich denn erkennen könne, warum EG gleich gegen LGD gewinnen wird. Ohne viel verraten zu wollen, EG war mit einem Leshrac aufgelaufen, der im späteren Spiel gegen unbesiegbar tendiert und zudem auch noch von einem der besten Dota-Spieler überhaupt gezockt wurde.

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Nimmt man all diese Faktoren zusammen, so lässt sich erkennen, warum der eSport so sehr boomt und warum es nicht einmal 20 Jahre gebraucht hat, um vom Gaming-Event zum Sport-Event zu kommen. Die Videospielindustrie selber hat ein gehobenes Interesse den Sport mit nach vorne zu bringen und verdient da natürlich nicht schlecht mit dran, wie man vor allem am Beispiel von Valve mit dem gigantischen Dota-Turnier erkennen kann. Der Hype der Zuschauer besteht ebenfalls aus verschiedenen Faktoren und zeigt deutlich, wie groß der Einfluss jeweils ist. Ohne die Zuschauer und Fans wären die ESL und Teams wie Fnatic nichts, andererseits kann man von den professionellen Spielern viel lernen. Die Zuschauer profitieren also auch selber durch einen gewissen Lerneffekt und sind nicht einfach nur passive Rezipienten, sondern gestalten und kommentieren die Turniere mit und interagieren dabei natürlich untereinander. Beim eSport kann sich jeder finden, denn die Auswahl an Turnieren und Spielen ist mittlerweile ziemlich groß und spannend ist es fast immer, selbst wenn man das gespielte Spiel nicht wirklich versteht oder das Genre eigentlich gar nichts mit den Lieblingsspielen zu tun hat.

 

Ich kann wirklich jedem nur ans Herz legen, sich selber mal ein wenig mehr mit unserem Sport auseinanderzusetzen, denn es lohnt sich wirklich. Ich entschuldige mich auch aufrichtig für diesen ellenlange Text, aber alles andere wäre dem eSport nicht gerecht geworden.

 

Wie sind denn eure Erfahrungen mit dem eSport? Seid ihr vielleicht sogar richtig Fans von einzelnen Spielern oder Teams oder habt ihr das ganze bislang nur zur Kenntnis genommen und nicht wirklich verfolgt?

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